MATEMÁTICAS APRENDIZAJE INICIAL COMPETENCIA CAMPO
FORMATIVO PENSAMIENTO MATEMÁTICO EDUCACIÓN PRIMARIA Y EDUCACIÓN PREESCOLAR SOFTWARE EDUCACIÓN
Con MATMÁGICAS aprende y domina fácilmente las
operaciones matemáticas básicas y mejora tus habilidades en cálculo mental
Juega y diviértete resolviendo operaciones de suma,
resta, multiplicación, división y tablas de multiplicar, con explicaciones
gráficas a todo color que te ayudarán a comprender cada operación
Además, ejercita el cálculo mental y conoce las
propiedades asociativas, distributivas y conmutativas de las operaciones
matemáticas
Un software interactivo con cuatro opciones
distintas de juego para superar tus propios tiempos y ser el mejor en la clase;
pizarrón, dictado, tablas de multiplicar y operaciones mentales
IDEAL
PARA PANTALLAS INTERACTIVAS EN ESCUELAS DE EDUCACIÓN PRIMARIA O PREESCOLAR
Podrás personalizar el grado de dificultad de cada
uno y al final obtendrás una calificación para medir tus avances
El maestro virtual te acompañara en todo momento
para resolver tus dudas
Ideal para edades de 6 años en adelante
MATMÁGICAS es un programa realizado con el objetivo
de.
1.- Que el alumno domine las operaciones de suma,
resta, multiplicación y división.
2.- Ejercitar el cálculo mental y supera tus
propios tiempos.
3.- Comprende las tablas de multiplicar de la forma
más sencilla
INTRODUCCIÓN:
En" MATMÁGICAS"; hemos desarrollado una
serie de ejercicios y actividades que ayudarán al niño a integrar el
conocimiento matemático en un ambiente social y natural, por medio de juegos
que le resulten agradables e interesantes
Las opciones de "MATMÁGICAS"; pueden
usarse para distintos grupos de niños y niñas, tomando en cuenta sus edades y
preferencias personales y manteniendo una actividad paralela al proceso de
maduración de cada uno
Se han diseñado diferentes y vistosas imágenes, con
el fin de que por medio de ellas, el niño analice simbólicamente los conceptos
de cada operación y pueda después memorizarlos, facilitándose así el cálculo
mental
Con el fin de reforzar el proceso
enseñanza-aprendizaje, recomendamos al Educador llevar a la práctica las
actividades y sugerencias extras que encontrará en el manual, junto a la
descripción de cada juego
Todas ellas están pensadas para ayudar al niño a
conocer por medio de sus sentidos, y a grabar más permanentemente este
conocimiento en su memoria, al mismo tiempo que se le proporcionará valiosa
información sobre los intereses de cada pequeño
OBJETIVOS:
Que el niño o la niña desarrollo el razonamiento
lógico del conocimiento matemático
Que el niño o la niña conozca métodos prácticos,
atractivos y divertidos de aprendizaje
Que el niño o la niña desarrolle su agilidad mental
para facilitar el aprendizaje del conocimiento abstracto
Que el niño y la niña adquiera sus conocimientos y
relacionarlos con el mundo que le rodea
Que el niño y la niña se apropie de capacidades y
competencia en razonamiento deductivo y tenga la capacidad de abstracción y
poder participar con sus pensamientos a debatir acerca de resultados
EL
TEMARIO DE ESTE PROGRAMA SE CENTRA BÁSICAMENTE EN LOS SIGUIENTES TEMAS:
MATEMÁTICAS:
Suma
Resta
División multiplicación
Unidades
Decenas
Centenas
Unidades de millar
ÁREAS COGNOSCITIVAS QUE TRATA:
Atención
Memoria secuencial
Memoria auditiva
Solución de problemas
Seriación, clasificación, conversación
CAMPO FORMATIVO:
Pensamiento matemático
¿EN QUE CONSISTE "MATMÁGICAS"?:
"MATMÁGICAS"; es un divertido y útil
juego que ayuda a los niños a aprender y dominar rápidamente las operaciones de
suma, resta, multiplicación, división, tablas de multiplicar y desarrolla el
cálculo mental
El programa de "MATMÁGICAS"; es muy
completo para cualquier niño o niña de 4 hasta 13 años y se ajusta a cada una
de estas edades, gracias a sus diferentes niveles de enseñanza y ejercicios que
pueden ajustarse en la primer pantalla o en los mismos ejercicios
Para acceder al programa; se necesita escoger con
un clic el nivel que requiera el menor que hará los ejercicios, este nivel se
encuentra en el cuadro que aparece en la pantalla inicial
El programa consta de cuatro juegos, cada uno de
ellos enfocado a la práctica y desarrollo de distintas habilidades
1.- DICTADO. 2.- TABLAS. 3.- PIZARRÓN y MENTAL.
Cada juego de "MATMÁGICAS", se puede
ajustar al nivel de conocimiento del menor y se puede modificar cuando el menor
vaya avanzando en su habilidad y conocimiento
Estas opciones son:
AJUSTE DEL TIEMPO LÍMITE: Desde
1 hora hasta 30 segundos
SELECCIONA EL NÚMERO DE OPERACIONES; con
que se desea jugar 8 de 1 a 9999
Con solo hacer clic en el signo + o -, el alumno o
el MAESTRO escogerá el número de operaciones a aplicar
ESCOGER EL TIPO DE OPERACIONES; con
que se desea jugar: suma, resta, multiplicación, división o todas las operaciones
EN CADA JUEGO APARECE UNA TABLA DE CONTROL; en
el que el alumno podrá consultar los aciertos y errores, saber cuál es la
calificación y conocer los avances obtenidos
DEL LADO DERECHO; se encuentran representadas las siguientes
opciones:
Numero de operación
Respuestas buenas
Respuestas malas
Calificación
Numero de operación
Respuestas buenas
Respuestas malas
Calificación
EL TIEMPO LIMITE; e indica el tiempo que tiene el menor para
realizar la operación
EL MAESTRO: es un expresivo y divertido personaje que aparece
en todas las ocasiones. Su misión es ayudarle al niño, con aquellas operaciones
que sean difíciles, siempre ayudará a revisar los errores y explicar cómo
llegar a la solución correcta
Si se quiere más información sobre el uso del
programa o de la materia de matemáticas, se puede consultar en cualquier
momento con el botón de ayuda. Desplegándose una serie de ventanas que
explicarán todos los aspectos relacionados con el ejercicio en que se encuentre
el menor
¿EN QUE CONSISTE CADA UNO DE LOS 4 JUEGOS?
1.- DICTADO:
Cuenta con varias opciones que permiten fácilmente
adaptarlo a las necesidades individuales de cada niño o niña
En este juego se escuchará al azar un número de 1 a
4 dígitos, que se deberá escribir correctamente en el cuadro seleccionado en la
pantalla. Una vez que se esté seguro de que la respuesta es correcta, solo así,
se presiona a la tecla ENTER
En la parte superior de cada cifra, aparece
señalado un cuadro que indica si se está trabajando con unidades, decenas,
centenas o millares
En el lado derecho está el tiempo que se tiene para
resolver una operación, el número de operaciones, las respuestas buenas, las respuestas
malas y la calificación que se obtiene al terminar el ejercicio
Si al terminar el ejercicio el niño tiene
respuestas equivocadas, existe la opción de corregirlas cuando aparece el
maestro y se selecciona el ícono de la palomita
Si el menor requiere de una explicación, basta con
hacer un clic sobre la bocina de la respuesta equivocada y de inmediato se le explicará
el resultado correcto
Aunque "MATMAGICAS"; es recomendado en
general para niños y niñas de 6 años en adelante, esta opción puede ser
utilizada por niños y niñas menores a 4 años, lo cual les servirá como apoyo en
el conocimiento de los números y les ayudará a irse familiarizando con las
actividades de este programa
2.- TABLAS DE MULTIPLICAR:
En este juego se podrán aprender las tablas de
multiplicar de manera interactiva. Al seleccionar el juego TABLAS en la
pantalla inicial se podrán adecuar las opciones de tiempo y número de
operaciones, según los conocimientos y capacidades del niño
Para comenzar a jugar se observará en la parte superior
de la pantalla la operación que se debe de realizar. Al tener la respuesta el
niño o la niña deberá escribir el resultado de la operación y apretar la tecla
ENTER. Si su operación es correcta aparecerá representada gráficamente en la
tabla con diferentes objetos y obtendrá puntos a su favor, estos puntos se
encuentran en la parte superior derecha. Si su respuesta es incorrecta en lugar
de aparecer cosas, aparecerán los taches correspondientes al verdadero
resultado y se le restarán puntos automáticamente
3.- PIZARRÓN:
Para entrar al juego de PIZARRÓN, el menor deberá
seleccionar el botón correspondiente al juego y hacer clic en el botón jugar
Al entrar al juego "PIZARRON", y
comenzar, el pequeño deberá hacer clic sobre el número de sumandos que aparece
en el lado derecho de la pantalla, después seleccionar con un clic la opción
jugar y de esta manera aparecerá la operación a resolver y podrá comenzar el
ejercicio
El menor irá resolviendo la operación tecleando los
números que se le solicitan como resultado, si el número que el niño teclea es
correcto se quedará fijamente en la pantalla; pero si es incorrecto estará
parpadeando hasta que el niño teclee el número correcto
En caso de cometer un error y no saber la respuesta
correcta el menor podrá hacer doble clic sobre el maestro y éste irá explicando
paso a paso cómo se deben realizar las operaciones para llegar al resultado
correcto
4.-MENTAL:
Con este juego se podrán hacer operaciones (sumas,
restas, multiplicaciones y divisiones) lo mismo que si se hicieran en el
cuaderno de clases
En este juego el alumno tendrá que calcular el
número que falta en la operación y teclear el número, después presionar la
tecla ENTER, para saber si es correcto el resultado
En caso de que se comenta un error, el alumno, el alumno podrá volver a realizar la operación cuando termine el ejercicio, para esto, aparecerá en la ventana del MAESTRO, en la cual se debe de hacer clic sobre el icono de palomita si se quiere volver a repetir el ejercicio, si no, con solo hacer clic en el icono del tache, se podrá avanzar a otro ejercicio
En la página inferior hay dos flechas. Al terminar de resolver los ejercicios que se presenten, se encenderán estas flechas y al hacer clic sobre ellas se podrá avanzar o retroceder para ver nuevamente las operaciones que se realizaron. Estas flechas servirán para que el alumno vea sus ejercicios y evalúe su conocimiento
En caso de que se comenta un error, el alumno, el alumno podrá volver a realizar la operación cuando termine el ejercicio, para esto, aparecerá en la ventana del MAESTRO, en la cual se debe de hacer clic sobre el icono de palomita si se quiere volver a repetir el ejercicio, si no, con solo hacer clic en el icono del tache, se podrá avanzar a otro ejercicio
En la página inferior hay dos flechas. Al terminar de resolver los ejercicios que se presenten, se encenderán estas flechas y al hacer clic sobre ellas se podrá avanzar o retroceder para ver nuevamente las operaciones que se realizaron. Estas flechas servirán para que el alumno vea sus ejercicios y evalúe su conocimiento
MATEMÁTICAS APRENDIZAJE INICIAL COMPETENCIA CAMPO
FORMATIVO PENSAMIENTO MATEMÁTICO EDUCACIÓN PRIMARIA Y EDUCACIÓN PREESCOLAR
FICHA TÉCNICA:
1 Estuche
1 CD-ROM interactivo
Windows 2000 o superior
Procesador Pentium
16 MB RAM
10 MB de espacio en disco duro
Tarjeta soporte de 256 colores
Tarjeta de sonido con bocinas
CD-ROM de doble velocidad
NOVEDAD
NOVEDAD:
Si es de su agrado adquirir está espléndida obra “MATEMÁTICAS APRENDIZAJE INICIAL COMPETENCIA CAMPO
FORMATIVO PENSAMIENTO MATEMÁTICO EDUCACIÓN PRIMARIA Y EDUCACIÓN PREESCOLAR”; puede comunicarse al Teléfono: 7146961
(Culiacán, Sinaloa, México), o; al Teléfono:
01-800-832-7697 (gratuito solo en
México). O; al Teléfono. 01-6677-146961 (Solo
en México). Teléfono celular: 044 (Culiacán, Sinaloa, México) o 045 (México) -6671-985765
e-mail:
e-mail:
Aquí
en la Ciudad
de Culiacán, Sinaloa, México
Ave.
Jesús Terán no. 1747; Fraccionamiento Nuevo Culiacán. C.P. 80170
Entre:
Bahía de Agiabampo y Bahía de San Ignacio
ALFONSO
JAVIER MONÁRREZ RÍOS
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No
tenemos representantes dentro y fuera de nuestro País
Quedo
a sus órdenes; gracias
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