jueves, 25 de abril de 2013

MATEMÁTICAS APRENDIZAJE INICIAL COMPETENCIA CAMPO FORMATIVO PENSAMIENTO MATEMÁTICO EDUCACIÓN PRIMARIA Y EDUCACIÓN PREESCOLAR. APRENDER MATEMÁTICAS SOFTWARE





MATEMÁTICAS APRENDIZAJE INICIAL COMPETENCIA CAMPO FORMATIVO PENSAMIENTO MATEMÁTICO EDUCACIÓN PRIMARIA Y EDUCACIÓN PREESCOLAR SOFTWARE EDUCACIÓN
Con MATMÁGICAS aprende y domina fácilmente las operaciones matemáticas básicas y mejora tus habilidades en cálculo mental
Juega y diviértete resolviendo operaciones de suma, resta, multiplicación, división y tablas de multiplicar, con explicaciones gráficas a todo color que te ayudarán a comprender cada operación
Además, ejercita el cálculo mental y conoce las propiedades asociativas, distributivas y conmutativas de las operaciones matemáticas
Un software interactivo con cuatro opciones distintas de juego para superar tus propios tiempos y ser el mejor en la clase; pizarrón, dictado, tablas de multiplicar y operaciones mentales
IDEAL PARA PANTALLAS INTERACTIVAS EN ESCUELAS DE EDUCACIÓN PRIMARIA O PREESCOLAR
Podrás personalizar el grado de dificultad de cada uno y al final obtendrás una calificación para medir tus avances
El maestro virtual te acompañara en todo momento para resolver tus dudas
Ideal para edades de 6 años en adelante

MATMÁGICAS es un programa realizado con el objetivo de.
1.- Que el alumno domine las operaciones de suma, resta, multiplicación y división.
2.- Ejercitar el cálculo mental y supera tus propios tiempos.
3.- Comprende las tablas de multiplicar de la forma más sencilla
INTRODUCCIÓN:
En" MATMÁGICAS"; hemos desarrollado una serie de ejercicios y actividades que ayudarán al niño a integrar el conocimiento matemático en un ambiente social y natural, por medio de juegos que le resulten agradables e interesantes
Las opciones de "MATMÁGICAS"; pueden usarse para distintos grupos de niños y niñas, tomando en cuenta sus edades y preferencias personales y manteniendo una actividad paralela al proceso de maduración de cada uno
Se han diseñado diferentes y vistosas imágenes, con el fin de que por medio de ellas, el niño analice simbólicamente los conceptos de cada operación y pueda después memorizarlos, facilitándose así el cálculo mental
Con el fin de reforzar el proceso enseñanza-aprendizaje, recomendamos al Educador llevar a la práctica las actividades y sugerencias extras que encontrará en el manual, junto a la descripción de cada juego
Todas ellas están pensadas para ayudar al niño a conocer por medio de sus sentidos, y a grabar más permanentemente este conocimiento en su memoria, al mismo tiempo que se le proporcionará valiosa información sobre los intereses de cada pequeño

OBJETIVOS:
Que el niño o la niña desarrollo el razonamiento lógico del conocimiento matemático
Que el niño o la niña conozca métodos prácticos, atractivos y divertidos de aprendizaje
Que el niño o la niña desarrolle su agilidad mental para facilitar el aprendizaje del conocimiento abstracto
Que el niño y la niña adquiera sus conocimientos y relacionarlos con el mundo que le rodea
Que el niño y la niña se apropie de capacidades y competencia en razonamiento deductivo y tenga la capacidad de abstracción y poder participar con sus pensamientos a debatir acerca de resultados
EL TEMARIO DE ESTE PROGRAMA SE CENTRA BÁSICAMENTE EN LOS SIGUIENTES TEMAS:
MATEMÁTICAS:
Suma
Resta
División multiplicación
Unidades
Decenas
Centenas
Unidades de millar
ÁREAS COGNOSCITIVAS QUE TRATA:
Atención
Memoria secuencial
Memoria auditiva
Solución de problemas
Seriación, clasificación, conversación
CAMPO FORMATIVO:
Pensamiento matemático

¿EN QUE CONSISTE "MATMÁGICAS"?:
"MATMÁGICAS"; es un divertido y útil juego que ayuda a los niños a aprender y dominar rápidamente las operaciones de suma, resta, multiplicación, división, tablas de multiplicar y desarrolla el cálculo mental
El programa de "MATMÁGICAS"; es muy completo para cualquier niño o niña de 4 hasta 13 años y se ajusta a cada una de estas edades, gracias a sus diferentes niveles de enseñanza y ejercicios que pueden ajustarse en la primer pantalla o en los mismos ejercicios
Para acceder al programa; se necesita escoger con un clic el nivel que requiera el menor que hará los ejercicios, este nivel se encuentra en el cuadro que aparece en la pantalla inicial
El programa consta de cuatro juegos, cada uno de ellos enfocado a la práctica y desarrollo de distintas habilidades
1.- DICTADO. 2.- TABLAS. 3.- PIZARRÓN y MENTAL.
Cada juego de "MATMÁGICAS", se puede ajustar al nivel de conocimiento del menor y se puede modificar cuando el menor vaya avanzando en su habilidad y conocimiento



Estas opciones son:
AJUSTE DEL TIEMPO LÍMITE: Desde 1 hora hasta 30 segundos
SELECCIONA EL NÚMERO DE OPERACIONES; con que se desea jugar 8 de 1 a 9999
Con solo hacer clic en el signo + o -, el alumno o el MAESTRO escogerá el número de operaciones a aplicar
ESCOGER EL TIPO DE OPERACIONES; con que se desea jugar: suma, resta, multiplicación, división o todas las operaciones
EN CADA JUEGO APARECE UNA TABLA DE CONTROL; en el que el alumno podrá consultar los aciertos y errores, saber cuál es la calificación y conocer los avances obtenidos
DEL LADO DERECHO; se encuentran representadas las siguientes opciones:
Numero de operación
Respuestas buenas
Respuestas malas
Calificación
EL TIEMPO LIMITE; e indica el tiempo que tiene el menor para realizar la operación
EL MAESTRO: es un expresivo y divertido personaje que aparece en todas las ocasiones. Su misión es ayudarle al niño, con aquellas operaciones que sean difíciles, siempre ayudará a revisar los errores y explicar cómo llegar a la solución correcta
Si se quiere más información sobre el uso del programa o de la materia de matemáticas, se puede consultar en cualquier momento con el botón de ayuda. Desplegándose una serie de ventanas que explicarán todos los aspectos relacionados con el ejercicio en que se encuentre el menor



¿EN QUE CONSISTE CADA UNO DE LOS 4 JUEGOS?
1.- DICTADO:
Cuenta con varias opciones que permiten fácilmente adaptarlo a las necesidades individuales de cada niño o niña
En este juego se escuchará al azar un número de 1 a 4 dígitos, que se deberá escribir correctamente en el cuadro seleccionado en la pantalla. Una vez que se esté seguro de que la respuesta es correcta, solo así, se presiona a la tecla ENTER
En la parte superior de cada cifra, aparece señalado un cuadro que indica si se está trabajando con unidades, decenas, centenas o millares
En el lado derecho está el tiempo que se tiene para resolver una operación, el número de operaciones, las respuestas buenas, las respuestas malas y la calificación que se obtiene al terminar el ejercicio
Si al terminar el ejercicio el niño tiene respuestas equivocadas, existe la opción de corregirlas cuando aparece el maestro y se selecciona el ícono de la palomita
Si el menor requiere de una explicación, basta con hacer un clic sobre la bocina de la respuesta equivocada y de inmediato se le explicará el resultado correcto
Aunque "MATMAGICAS"; es recomendado en general para niños y niñas de 6 años en adelante, esta opción puede ser utilizada por niños y niñas menores a 4 años, lo cual les servirá como apoyo en el conocimiento de los números y les ayudará a irse familiarizando con las actividades de este programa
2.- TABLAS DE MULTIPLICAR:
En este juego se podrán aprender las tablas de multiplicar de manera interactiva. Al seleccionar el juego TABLAS en la pantalla inicial se podrán adecuar las opciones de tiempo y número de operaciones, según los conocimientos y capacidades del niño
Para comenzar a jugar se observará en la parte superior de la pantalla la operación que se debe de realizar. Al tener la respuesta el niño o la niña deberá escribir el resultado de la operación y apretar la tecla ENTER. Si su operación es correcta aparecerá representada gráficamente en la tabla con diferentes objetos y obtendrá puntos a su favor, estos puntos se encuentran en la parte superior derecha. Si su respuesta es incorrecta en lugar de aparecer cosas, aparecerán los taches correspondientes al verdadero resultado y se le restarán puntos automáticamente
3.- PIZARRÓN:
Para entrar al juego de PIZARRÓN, el menor deberá seleccionar el botón correspondiente al juego y hacer clic en el botón jugar
Al entrar al juego "PIZARRON", y comenzar, el pequeño deberá hacer clic sobre el número de sumandos que aparece en el lado derecho de la pantalla, después seleccionar con un clic la opción jugar y de esta manera aparecerá la operación a resolver y podrá comenzar el ejercicio
El menor irá resolviendo la operación tecleando los números que se le solicitan como resultado, si el número que el niño teclea es correcto se quedará fijamente en la pantalla; pero si es incorrecto estará parpadeando hasta que el niño teclee el número correcto
En caso de cometer un error y no saber la respuesta correcta el menor podrá hacer doble clic sobre el maestro y éste irá explicando paso a paso cómo se deben realizar las operaciones para llegar al resultado correcto
4.-MENTAL:
Con este juego se podrán hacer operaciones (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones) lo mismo que si se hicieran en el cuaderno de clases
En este juego el alumno tendrá que calcular el número que falta en la operación y teclear el número, después presionar la tecla ENTER, para saber si es correcto el resultado
En caso de que se comenta un error, el alumno, el alumno podrá volver a realizar la operación cuando termine el ejercicio, para esto, aparecerá en la ventana del MAESTRO, en la cual se debe de hacer clic sobre el icono de palomita si se quiere volver a repetir el ejercicio, si no, con solo hacer clic en el icono del tache, se podrá avanzar a otro ejercicio
En la página inferior hay dos flechas. Al terminar de resolver los ejercicios que se presenten, se encenderán estas flechas y al hacer clic sobre ellas se podrá avanzar o retroceder para ver nuevamente las operaciones que se realizaron. Estas flechas servirán para que el alumno vea sus ejercicios y evalúe su conocimiento

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FICHA TÉCNICA:
1 Estuche
1 CD-ROM interactivo
Windows 2000 o superior
Procesador Pentium
16 MB RAM
10 MB de espacio en disco duro
Tarjeta soporte de 256 colores
Tarjeta de sonido con bocinas
CD-ROM de doble velocidad
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e-mail:
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Aquí en la Ciudad de Culiacán, Sinaloa, México
Ave. Jesús Terán no. 1747; Fraccionamiento Nuevo Culiacán. C.P. 80170
Entre: Bahía de Agiabampo y Bahía de San Ignacio
ALFONSO JAVIER MONÁRREZ RÍOS

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No tenemos representantes dentro y fuera de nuestro País
Quedo a sus órdenes; gracias

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